Desta vez um post completamente fora de contexto mas que serei obrigado a compartilhar.

Talvez você já tenha visto jogos do tipo “escape do quarto” em que uma série de passos, charadas e pistas vão sendo encontradas e usadas até que se consiga finalmente deixar aquele  lugar (quem já jogou Fantasmagoria vai se lembrar).

Esse é o caso do Lights, do grupo Neutral, especialista nesse estilo de jogo.

Clique na imagem acima para jogar.

Mas e aí, travou em algum ponto? Hum… vamos te ajudar com  um passo a passo (walkthrough) detalhado e exclusivo de como chegar ao final (é mais interessante conseguir totalmente sozinho mas tem horas em que parecem não restar esperanças então veja uma dica e tente continuar por conta própria)…

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- Tela inicial, prateleira de plantas, pegue o binóculo.
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- Voltando clique no vidro do teto pra olhar pros vidros, use o binóculo pra enchergar o jogo da velha e anote (cada jogada aparece uma coisa diferente)
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– Virando pra esquerda na mesa abra a terceira gaveta e pegue o troço amarelo
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- Gire para olhar o sofá e olhe em baixo do sofá na metade direita, pegue o patinho
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- Levante as almofadas pra pegar o sei-lá-o-que-eletrônico que tá sem pilha
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- Gire até as prateleiras e coloque o negócio amarelo no lugar vazio onde estava o binóculo pra pegar sol e começar a funcionar
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- Gire até o sofá, clique na esquerda dele e depois atrás dele pra pegar um papel amassado, abra no menu à direita do jogo o papel e desamasse para ver uma tabela de A até D x losango, coração e estrela
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– Na tela do sofá clique na caixa verde até chegar perto dela e pegue a régua de símbolos laranja à direita da caixa, já aproveite e encaixe o pato no buraco da caixa
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– Gire até a mesa e clique na lateral direita dela, então clique nas letras brancas da lateral da mesa, pegue a régua laranja e passe sobre as letras de forma que cada símbolo tenha uma letra dentro (é mais ou menos no meio). Anote a combinação símbolo x letra, tipo estrela A, coração B…
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– Gire até a tela dos quadros, clique no quadro do meio, levante ele e então você deve usar a tabela de referência (aquela de A até D cruzada com losango, coração e estrela) e clicar nos botões de acordo com a sequencia que você acabou de anotar, por exemplo, losango A é o primeiro botão de cima-esquerda, estrela D é o último de baixo-direita e assim por diante. Aperte na sequencia e uma chave vai aparecer
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– Agora com a chave vire até a mesa e use-a para abrir a primeira gaveta. Pegue a corda com gancho, tire o ‘zoom’, clique na chave philips (não é uma chave de fenda, é modelo philips em “+”, essa diferenciação é importante pois na porta de saída existem dois parafusos fenda e esses sim preciariam de chaves de fenda) que fica atrás de uma grade e use o gancho que você pegou pra prender na chave philips.
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– Gire até o sofá, clique na lateral direita dele e então aperte o botão vermelho. A grade em frente a chave philips levanta, agora clique na corda que está abaixo do botão vermelho para puxar a chave philips.
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– Gire e vá pegar a chave philips.
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– Com a chave na mão clique no primeiro vaso à esquerda na prateleira e use a chave pra abri-lo, levante a tampa e pegue a caixinha branca
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– Vá no baú com cadeado, e use a caixinha branca na chave, isso permitirá abrir a caixa branca ao entrar nela no menu à direita. Dentro dela há uma bateria, pegue e já coloque atrás do sei-lá-o-que-eletrônico (ainda faltará 1 pilha)
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– Gire até ver a porta e clique no armarinho à esquerda da porta, depois clique no quadro do ratinho e então no parafuso atrás, na parede, use a chave philips para tirar o parafuso.
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– Tire o zoom e clique no armarinho pra que ele se desloque para a esquerda. Clique no quadro cinza que aparece atrás, novamente, mais uma vez… até poder anotar uma sequencia estranha de direções ou sejá-lá-o-que-for. Notavelmente não são letras mas ao menos parecem não mudar entre uma jogada e outra então vou tentar reproduzi-las: L [] |_| =| [ _| |”| “| |”
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– Como disseram acima a estranha sequência L [] … são posições no jogo da velha, identificam o espaço onde o símbolo está, ou seja, o L é o canto superior-direito, o quadrado é a posição central, o |_| é a posição superior do meio e assim por diante.
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– Com essa sequencia, vá no abajour e aperte ON (bolinha) e OFF (xis) usando o jogo da velha nas posições da sequencia que falamos acima, vai sair a outra bateria. Coloque naquele joguinho eletronico que tava sem bateria, ele vai ligar, jogue até passar de 6000 pontos e vai aparecer uma sequencia de patinhos. Anote a sequencia (anote em forma de setas mesmo).
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– Você ganha a chave de fenda, vá até a porta e abra a janelinha nela, pegue o binóculo e olho lá no fundo a sequencia de setas, anote.
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– Volte ao sofá que tem um botão vermelho na lateral direita (direita de quem olha pra que fique claro), coloque a madeira que você tirou da porta no botão de forma a mantê-lo apertado.
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– Vá até a grade aberta onde ficava a chave philips, olho lá dentro e depois olhe de lado no canto direito, vc pegará uma chave.
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– Tire o zoom e coloque a chave naquele quadro verde no meio da parede. Os botões vão saltar. Use a sequencia que você anotou olhando de binóculos pela ‘janelinha’ da porta. O cofre abre e você pega um estilingue.
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– No menu a direita, pegue o estilingue e coloque na caixa de nozes, eles vão se tornar um item só. Vá até a janelinha da porta e use o conjungo estilingue + nozes pra atirar contra a chave lá no fundo até derrubar.
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– Ao cair a chave você verá uma sequencia numérica, aqui saiu 3714 mas muda a cada jogada. Adivinha onde vc usa isso? Naquele trocinho amarelo solar lá na prateleira.. vá colocando 7 e 0 até conseguir o número que quer e então aperte o botão vermelho pra aparecer uma sequencia em algarismos romanos. Aqui deu V – III – V mas também muda a cada jogada
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– Obviamente a sequencia deve ser usada naquele armarinho com um código de 3 dígitos em romanos.
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– Uma vez aberto o armarinho você o abre e pega uma espécie de pote de ração pra cachorro que se você olhar por baixo verá uma espécie de espiral que lembra-se? Estava naquela janelinha cinza à esquerda do armarinho junto com aqueles estranhos símbolos que faziam referência ao jogo da velha. Coloque o pote em cima daquele espiral.
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– Tire um zoom e o cachorro vem cheirar o pote. Ele vai embora, mas se você sair e der zoom de novo verá uma bolinha de cachorro, pegue-a.
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– Voltando lá no cofre verde dos botões pra cima, baixo, esquerda e direita, levante a tampa interna e coloque a bolinha dentro. Vai cair uma lata de ração pra cachorro naquele buraco à esquerda onde ficava a chave philips. Pegue-a e adivinhe onde usaremos…
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– De volta ao pote de ração coloque a ração nele (precisa tirar a tampa primeiro), dê distancia e o cachorro vem comer. Depois de comer ele deixa uma chave no chão, pegue-a. Com essa chave você abre a porta principal e vai pro segundo ambiente.
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– Virando como se fosse voltar pra sala anterior clique no buraco com grade à direita, abaixe-se e aperte o botão vermelho. Tire o zoom e vire e você verá que o quadro do pinguim caiu.
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– Mas não se desespere, a combinação no painel que aparece atrás do quadro do pinguim não é aquele monte de coisas que você usou antes, volte como se fosse sair dessa sala voltando pra anterior e veja atrás da porta uma combinação específica de direção de patinhos, corações e losangos com letras, e botões de On (O) e Off (X). Anote-a, vá ao painel que apareceu atrás do quadro dos pinguins e coloque a sequencia, ao terminar pegue a chave, vire-se para a porta de saída e saia!!!

Via MetaFilter via OVelho

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 é o criador do eco4planet, formado em Administração de Empresas pela USP, desenvolvedor e gamer. Otimista nato, calmo por natureza, acredita que informação pode mudar o mundo e que todo pequeno gesto vale a pena. Posta também no Twitter e Facebook.
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